lunes, 17 de agosto de 2015
Quidditch.
Hay dos tipos de partidos, partidos amistosos que se podrán celebrar cuando los capitanes de los
equipos que participen decidan entre ellos. Y partidos oficiales.
Partidos de Quidditch oficiales:
Estos partidos se dan dentro de una competición.
Para participar en una competición de Quidditch, los equipos deberán estar completos.
Y, desgraciadamente, uno de los equipos no podrá participar, pues serían cinco y no podría llevarse a cabo.
¿Como se decidirá quien no juega?
El equipo que se complete el último está fuera. Eso provocará que todos quieran encontrar miembros lo antes posible y ,tal vez así, se anime mas gente.
Se decidirá el orden de los partidos, y quien jugará, con vuestra ayuda y el azar.
La cuenta master dirá varios números, que habrán sido asignados de manera aleatoria, a los equipos participantes. De esta manera, los dos primeros números/equipos que salgan, serán quienes se enfrenten primero (Primer encuentro). El tercer número/equipo y el cuarto número/equipo competirán, (Segundo encuentro), y el perdedor del primer encuentro y del segundo se enfrentarán (tercer encuentro), así como los ganadores del primer partido y del segundo (cuarto encuentro)
Se celebrarán cada fin de semana. El primer partido será el Sábado del primer fin de semana mas cercano.
El primer puesto será para el ganador del cuarto encuentro.
· La suma de los puntos marcados durante la competición por su equipo + 100 más, serán
puntos ganados para su casa. Así como la copa de Quidditch.
El segundo puesto será para el ganador del cuarto encuentro.
· La suma de los puntos marcados durante la competición + 50 más, serán puntos ganados para
su casa.
El tercer puesto será para el ganador del tercer encuentro.
· La suma de los puntos marcados durante la competición + 25 más, serán puntos ganados para
su casa.
El cuarto puesto será para el ganador del tercer encuentro.
· La suma de los puntos marcados durante la competición + 5 más, serán puntos ganados para
su casa.
domingo, 16 de agosto de 2015
R E G L A S
· Si una persona quiere unirse o salir del rol debe hablar con la cuenta oficial del rol: @Mahoutokororol
· Si un personaje se lleva una mes sin aparecer, y no está justificado a la cuenta oficial, será eliminado del blog.
Alumnos:
Kim Ryuhae (Ocupado)
@KimRyuHae
FC: Yong Jun-Hyung
Sangre pura. 17 Años. Coreano-Japones.
Naina Johar.
FC: Mimi Morales
Hija de muggles. 15 años. India.
Dragnor. (Ocupado)
@DragnorFanfic
17 años. Sangre pura. Japones.
Nakamura Daiki
FC: Jun Matsumoto.
Hijo de muggles. 16 años. Japones.
Shimizu Yoshiko. (Ocupada)
@WitchShimizu
FC: Namidairo Yui
Hija de brujos. 16 años. Japonesa.
Soo Naomi Nomi.
@Batpatx
FC: Alice de Hello Venus.
Hija de muggles. 16 Años. Surcoreana.
Mizuki Suzuki. (Ocupada)
Sangre pura. 16 años. Japonesa-Americana
FC: Yuna Ito
Casa Kaeru:
FC: Song Joong Ki
Hijo de muggles. 15 años. Coreano.
Ai Li Wang
Sangre pura. 15 años. China.
Casa Tora:
Yoshikawa Inari
FC: Tsubasa Onda
Sangre pura. 15 años. Japonesa.
Jasper Yang
FC: Booboo Stewart
Hijo de muggles. 14 años. Chino-Americano.
Sun Bak (Ocupada)
@WaithairedSun
FC: ______
Sangre pura. 14 años. Coreana.
Casa Hotaru:
Achir Radhav
FC: Dev Patel
Sangre pura. 15 años. Indio.
Usami Ayami
FC: Sawajiri Erika
Sangre pura. 15 años. Japonesa.
Directores y profesores, y clases.
Si bien todos los directores y profesores deben ser respetados, escuchados y obedecidos, algunos alumnos suelen tomar en serio solo al director de su casa y a sus profesores favoritos.
FC: Go Ayano
Directores:
Director de la casa Ryû, y profesor de kendo y leyes de la magia: Katoo Takeshi. (libre)
FC: Tsuyoshi Ihara
Hijo de un general militar. Aficionado al kendo y al Quidditch. Sangre pura, y
conocido mago interesado en las artes oscuras. Serio, severo y decidido. La única persona que le hace entrar en razón cuando no quiere admitir que se equivoca es Rinko. A su 45 años ha conseguido que sus alumnos lleguen a ser los mejores en kendo en todas las competiciones. No se sabe mucho de su vida antes de ser director.
FC: Tsuyoshi Ihara
Hijo de un general militar. Aficionado al kendo y al Quidditch. Sangre pura, y
conocido mago interesado en las artes oscuras. Serio, severo y decidido. La única persona que le hace entrar en razón cuando no quiere admitir que se equivoca es Rinko. A su 45 años ha conseguido que sus alumnos lleguen a ser los mejores en kendo en todas las competiciones. No se sabe mucho de su vida antes de ser director.
Directora de la casa Komouri, y profesora de Defensa Contra las Artes Oscuras: Sasaki Natsuki. (libre)
FC: Rinko Kikuchi.
Conocida por su aportación a las artes marciales mágicas, la directora Sasaki es una de las mas respetadas de la escuela. Su fuerza y su elegancia son admiradas en todo el mundo, aunque los alumnos la conocen por su amabilidad hacia los débiles y su fascinación por los jóvenes magos que son diferentes y extravagantes. Es sangre pura, aunque desprecia a los que se creen mejor por serlo. Nunca se pierde un partido de Quidditch. 35 años.
Directora de la casa Kaeru y profesora de Alquimia: Dakila Gonzalez.
FC: Kim Chiu.
La directora Gonzalez es alegre, estricta en clases y muy jovial. No solo imparte clases de Alquimia en el horario de mañana, sino que da clases de natación sincronizada y contorsionismo por las tardes. Los alumnos pueden practicar donde quieran, por lo que no es muy extraño ver a algunos haciendo ejercicios en mitad del pasillo. Es la mas joven, a sus 28 años. Sus padres son muggles, por lo que ella creció fuera del mundo mágico.
FC: Rinko Kikuchi.
Conocida por su aportación a las artes marciales mágicas, la directora Sasaki es una de las mas respetadas de la escuela. Su fuerza y su elegancia son admiradas en todo el mundo, aunque los alumnos la conocen por su amabilidad hacia los débiles y su fascinación por los jóvenes magos que son diferentes y extravagantes. Es sangre pura, aunque desprecia a los que se creen mejor por serlo. Nunca se pierde un partido de Quidditch. 35 años.
Directora de la casa Kaeru y profesora de Alquimia: Dakila Gonzalez.
FC: Kim Chiu.
La directora Gonzalez es alegre, estricta en clases y muy jovial. No solo imparte clases de Alquimia en el horario de mañana, sino que da clases de natación sincronizada y contorsionismo por las tardes. Los alumnos pueden practicar donde quieran, por lo que no es muy extraño ver a algunos haciendo ejercicios en mitad del pasillo. Es la mas joven, a sus 28 años. Sus padres son muggles, por lo que ella creció fuera del mundo mágico.
Director de la casa Tora, y profesor de Herbología y organizador de los voluntarios: Mori Yûki (libre)
FC: Go Ayano
Este jovial profesor, a pesar de sus casi 50 años, es un experto en la naturaleza, la meditación y el té. Suele pasarse el día con algún grupo de alumnos, tumbado en la hierba, meditando bajo la cascada o cuidando las plantas. Es un espíritu libre. También lleva el club de voluntarios ecológicos, quienes se dedican a cuidar de que nadie contamine el medio ambiente.
Director de la casa Hotaru, y profesor de Creación y uso de hechizos y objetos mágicos: Park SungMin (libre)
FC: Dennis O'Neil
Tras numerosos premios bien merecidos por su contribución a la creación de curas y vacunas, patentes de maquinas como la "varita móvil" y "el anillo descomponedor", entre otras invenciones, el director Park decidió que quería ayudar a magos inventores a encontrar su camino, una ayuda que él no tuvo. Por eso su única motivación es que los alumnos de esta casa puedan llegar a hacer grandes cosas en el futuro. Con tan solo 33 años, sigue soltero. Una pena, según muchas chicas del continente.
FC: Dennis O'Neil
Tras numerosos premios bien merecidos por su contribución a la creación de curas y vacunas, patentes de maquinas como la "varita móvil" y "el anillo descomponedor", entre otras invenciones, el director Park decidió que quería ayudar a magos inventores a encontrar su camino, una ayuda que él no tuvo. Por eso su única motivación es que los alumnos de esta casa puedan llegar a hacer grandes cosas en el futuro. Con tan solo 33 años, sigue soltero. Una pena, según muchas chicas del continente.
Profesores:
Profesor/a de origami mágico (Horario de tarde):
Profesor/a de artes mágicas (Horario de tarde):
Profesor/a de Quidditch (Horario de tarde):
Profesor/a de ECM (Horario de tarde):
ECM = Estudio de Criaturas Mágicas.
* Los profesores podrán rolear las clases a la hora que quieran, puesto que aunque para el user sea de noche/tarde , el personaje puede rolear de mañana, por ejemplo.
* Clases pueden ser añadidas a medida que lleguen mas profesores que quieran impartir dichas clases.
* Los profesores podrán rolear las clases a la hora que quieran, puesto que aunque para el user sea de noche/tarde , el personaje puede rolear de mañana, por ejemplo.
* Clases pueden ser añadidas a medida que lleguen mas profesores que quieran impartir dichas clases.
sábado, 15 de agosto de 2015
Y así empieza todo.
"Supe que había sido admitida en la escuela de magia y hechicería Mahoutokoro el día de mi décimo segundo cumpleaños. Cuando, en mitad del salón, mientras veía un anime en la televisión, comenzaron a explotar fuegos artificiales de todos los colores y formas posibles. "Felicidades", decía uno. "Has sido admitida en la anciana y prestigiosa escuela de magia: Mahoutokoro", decía el siguiente. "Te estaremos esperando", decía el último. Tras el cual lo único que quedo fue un pequeño documento que decía así:
" Estimados señor y señora Lee:
Nos sentimos muy orgullosos de comunicar que su hija,
la joven señorita Lee, ha sido admitida en la escuela
de magia y hechicería Mahoutokoro.
La lista con los libros y materiales necesarios,
así como el uniforme, que podrán comprar en
las tiendas del Maho no boeki.
El tren hacia Mahoutokoro saldrá en dos días, a las 08:00Am.
Cuando los alumnos lleguen su equipaje será preocupación de
Mahoutokoro, mientras que los alumnos viajarán hasta
su destino en jinrikishas.
Finalmente bajarán y cruzarán a medida que lleguen el
arco en ruinas, llegando a su destino.
Un saludo, los cinco directores.""
*jinrikisha:
Los alumnos de toda Asia consiguen su documento de admisión el día que cumplen doce años. Los alumnos japoneses solo deben ir al Maho no boeki, que se sitúa en uno de los barrios de la prefectura de Toyama. Pueden llegar a este mediante tren, metro, coche. . .
Los alumnos coreanos, chinos, filipinos. . .todos ellos están bajo el cargo de uno de los directores de la escuela, que se encargará personalmente de que dicho alumno llegue a la escuela, de una manera o de otra. Ya sea mandando a alguien por él, facilitando los medios para que asista, ect.
Los alumnos de toda Asia consiguen su documento de admisión el día que cumplen doce años. Los alumnos japoneses solo deben ir al Maho no boeki, que se sitúa en uno de los barrios de la prefectura de Toyama. Pueden llegar a este mediante tren, metro, coche. . .
Los alumnos coreanos, chinos, filipinos. . .todos ellos están bajo el cargo de uno de los directores de la escuela, que se encargará personalmente de que dicho alumno llegue a la escuela, de una manera o de otra. Ya sea mandando a alguien por él, facilitando los medios para que asista, ect.
Descripción y localización:
Localización:
La escuela de magia y hechicería Mahoutokoro se encuentra en Japón, en la prefectura de Toyama. En un volcán, conocido como "Mount Yake" o "La montaña ardiente". Esto se debe a que, según los muggles, es uno de los volcanes mas activos de Japón. Pero lo cierto es que es solo un mecanismo de defensa de la escuela para mantenerlos alejados.
La escuela fue un castillo feudal en un principio, donde muchos príncipes y princesas vivieron. El último príncipe que gobernó en él decidió dárselo a cinco grandes y sabios brujos para que se enseñará a los jóvenes brujos y brujas de sureste de Asia, o brujo que lo necesitará, de lo que podían ser capaces con alguien que les guiará.
Según cuenta la leyenda, dicho príncipe era un brujo también, quien había heredado los poderes de su madre, también de la realeza. Su padre, al descubrirlo, mató a su madre. Y él príncipe, cegado por su odio, acabó con la vida del señor feudal. Por eso decidió convertir su castillo en una escuela.
Las corrientes modernas provocaron que este adoptará un aspecto mas occidental, expandiendo el antiguo castillo feudal, que ahora cuenta con miles de salas, unos ocho pisos, mas el sótano, aunque nadie baja allá abajo.
· La fachada es de un castillo occidental:
· Pero en la antigüedad era así:
· Y el campo de Quidditch:
· Donde, si te descuidas, acabarás empapado.
Sin duda, las habitaciones son incontables y podrás encontrarte cualquier cosa. Así que los cinco
directores, al principio de cada año, recomiendan tener extrema precaución cuando algún alumno decida curiosear, justo después de repetir que NADIE, BAJO NINGÚN CONCEPTO, baje a los sótanos.
Todos sabemos qué se encuentra bajo la tierra, ¿no es cierto? Y no queremos que nadie acabe hecho a la barbacoa, ¿verdad? Bien.
Otro de los espacios cien por ciento recomendados, además de las praderas que se encuentran a los alrededores, es la gran cascada detrás de la escuela. Allí suelen ir tanto alumnos como profesores a inspirarse, meditar o pasar el rato. Siempre perseguidos por el profesor de herbología, pidiendo que no se dejen la basura en un sitio tan limpio con aquel.
Aunque para eso ya está el club de ecologistas, al que podrás apuntarte cuando quieras. Tan solo habla con el profesor de herbología y el te explicará que hacer.
Para apuntarte al equipo de Kendo o Quidditch deberéis presentaros a las pruebas y ya veremos si sois escogidos o no, aunque siempre podéis entrenar en las clases particulares por las tardes.
Y pensaréis que cuando acaba el día la diversión a terminado, ¿no es cierto? ¡Pues os equivocáis!
Es cierto que no podéis ir a donde os plazca a ciertas horas de la noche, desde las doce hasta las siete de la mañana deberéis permanecer en vuestros dormitorios o en las zonas establecidas.
El comedor, la biblioteca, el patio interior, así como los pasillos principales se consideran zonas abiertas y disponibles las veinticuatro horas del día, para que los alumnos con insomnio o noctámbulos se dediquen a estudiar, pasar el rato y demás.
Por este mismo motivo hay dos horarios de clase, uno por la mañana y otro por la tarde.
Podéis apuntaros al horario de 08:00Am-15:00Pm o al horario de 16:00Pm a 00:00Am.
Como queráis. El tiempo es vuestro, y podéis usarlo como mas os convenga. Solo aseguraos de que podáis aprobar los exámenes.
Casas:
Casas:
Ryû
Animal: Dragón
Color: Rojo y negro
Personalidad:
Salvajes, ruidosos y líderes natos. Siguen las ordenes y reglas de manera estricta, siempre y cuando las reciban de alguien al cuál respeten. Son partidarios de la creencia de que la sangre pura son casi de la realeza y, por ello, algunos miente sobre sus orígenes. Si por algún motivo creen que alguien es inferior a ellos, fingirán que no existe. Si ese alguien comete el error de hablarles, acabará perdiendo. Son buenos con las katanas y en el Quidditch. Su elemento es el fuego y su lema: "Te haremos arder."
Komouri:
Animal: Murciélago.
Color: Azul y negro.
Personalidad:
Los miembros de esta casa tienen actitudes muy dispares. Suelen ser nocturnos, haciéndoles unos terribles madrugadores y grandes trasnochadores. Con respecto a la creencia sobre los sangre pura no se sabe mucho, por lo que se consideran neutrales. Son buenos en Quidditch, pues su elemento es el aire. Viven la vida nocturna, por lo que se les puede ver paseando por los pasillos junto a sus amigos a altas horas de la noche. Como es obvio, son los que asisten a las clases por la tarde y se quedan hasta tarde por aquellas zonas donde se permite estar las 24 horas del día. Su lema: "Sé diferente, se tu mismo."
Kaeru:
Animal: Rana.
Color: Aguamarina.
Personalidad:
Silenciosos, tranquilos, pacientes. A esta casa pertenecen aquellos que buscan la perfección en las cosas mas simples y sencillas. Son aplicados y suelen pasarse horas meditando y estudiando para alcanzar dicha perfección. A pesar de lo que muchos pensarían, son buenos en deportes como el Quidditch, pues poseen mentes prodigiosas y son grandes estrategas. Así como el ajedrez. Su elemento es el agua. Al contrario que los Ryû o los Tora, no suelen dejarse llevar por ciertas emociones, como la ira o el orgullo. Sin embargo, una vez que la tristeza se apodera de ellos, es difícil sacarles del bajón. Su lema: "La espera valdrá la pena."
Tora:
Animal: Tigre.
Color: Marrón y amarillo.
Personalidad:
La casa de los tigres se conoce por su fiereza, su solidaridad y su gran sentido de la justicia. Son leales, fuertes y alegres. Y siempre llevan la fiesta allá donde vayan. Son trabajadores, aunque se distraen fácilmente si algo les llama la atención. Junto a los dragones, con quienes mantienen una conocida rivalidad, son uno de los mejores equipos de Quidditch, aunque no pueden superar las mentes de los Kaeru o la brutalidad de los dragones, son constantes y nunca dan un paso atrás. Su elemento es la tierra y su lema: "Sigue adelante."
Hotaru:
Animal: Luciérnaga.
Color: Rosa chicle/amanecer.
Personalidad:
Esta casa es una de las mas respetadas, a pesar de ser un misterio, como su fundador. Su elemento es la energía, y los estudiantes de esta casa se conocen por haber hecho grandes descubrimientos en el mundo de la magia, así como en el mundo muggle. Curas y hechizos para enfermedades, máquinas que facilitarían y agilizarían muchos procedimientos rudimentarios hasta el momento. Suelen ser callados y amables, excepto cuando alguien se equivoca. Entonces no pueden evitar corregirle. Les encantan las charlas largas y tendidas, profundas. Y tampoco hacen asco a temas polémicos. Los debates y la meditación son su pasión. Su lema es: "Si no tienes nada inteligente que decir, no lo digas."
Ryû
Animal: Dragón
Color: Rojo y negro
Personalidad:
Komouri:
Animal: Murciélago.
Color: Azul y negro.
Personalidad:
Los miembros de esta casa tienen actitudes muy dispares. Suelen ser nocturnos, haciéndoles unos terribles madrugadores y grandes trasnochadores. Con respecto a la creencia sobre los sangre pura no se sabe mucho, por lo que se consideran neutrales. Son buenos en Quidditch, pues su elemento es el aire. Viven la vida nocturna, por lo que se les puede ver paseando por los pasillos junto a sus amigos a altas horas de la noche. Como es obvio, son los que asisten a las clases por la tarde y se quedan hasta tarde por aquellas zonas donde se permite estar las 24 horas del día. Su lema: "Sé diferente, se tu mismo."
Kaeru:
Animal: Rana.
Color: Aguamarina.
Personalidad:
Silenciosos, tranquilos, pacientes. A esta casa pertenecen aquellos que buscan la perfección en las cosas mas simples y sencillas. Son aplicados y suelen pasarse horas meditando y estudiando para alcanzar dicha perfección. A pesar de lo que muchos pensarían, son buenos en deportes como el Quidditch, pues poseen mentes prodigiosas y son grandes estrategas. Así como el ajedrez. Su elemento es el agua. Al contrario que los Ryû o los Tora, no suelen dejarse llevar por ciertas emociones, como la ira o el orgullo. Sin embargo, una vez que la tristeza se apodera de ellos, es difícil sacarles del bajón. Su lema: "La espera valdrá la pena."
Tora:
Animal: Tigre.
Color: Marrón y amarillo.
Personalidad:
La casa de los tigres se conoce por su fiereza, su solidaridad y su gran sentido de la justicia. Son leales, fuertes y alegres. Y siempre llevan la fiesta allá donde vayan. Son trabajadores, aunque se distraen fácilmente si algo les llama la atención. Junto a los dragones, con quienes mantienen una conocida rivalidad, son uno de los mejores equipos de Quidditch, aunque no pueden superar las mentes de los Kaeru o la brutalidad de los dragones, son constantes y nunca dan un paso atrás. Su elemento es la tierra y su lema: "Sigue adelante."
Hotaru:
Animal: Luciérnaga.
Color: Rosa chicle/amanecer.
Personalidad:
Esta casa es una de las mas respetadas, a pesar de ser un misterio, como su fundador. Su elemento es la energía, y los estudiantes de esta casa se conocen por haber hecho grandes descubrimientos en el mundo de la magia, así como en el mundo muggle. Curas y hechizos para enfermedades, máquinas que facilitarían y agilizarían muchos procedimientos rudimentarios hasta el momento. Suelen ser callados y amables, excepto cuando alguien se equivoca. Entonces no pueden evitar corregirle. Les encantan las charlas largas y tendidas, profundas. Y tampoco hacen asco a temas polémicos. Los debates y la meditación son su pasión. Su lema es: "Si no tienes nada inteligente que decir, no lo digas."
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